電玩即政治:駕馭改變世界的電玩之力(附epub文件)

電玩即政治:駕馭改變世界的電玩之力

你以為玩遊戲能逃離現實?🤔
👉 劇情裡的厭女思維
👉 掏空你錢包的課金陷阱
👉 開發者的血汗加班日常

這些,就是遊戲裡的政治!

電玩能改變世界,但它正被誰操控?金獎級產業評論家 Marijam Did,帶你直擊遊戲圈背後,你從未想過的真相。

近年來,隨著電子遊戲產業的飛速發展,其超越娛樂本身的社會與政治影響力,正引發越來越多的關注與討論。一種普遍的傳統觀念認為,遊戲應與政治脫鉤,作為純粹的娛樂存在。然而,新的批判性觀點對此提出了質疑。

根據立陶宛遊戲產業評論家瑪麗亞姆・迪特的觀察,政治因素已滲透到遊戲產業的各個環節。這不僅體現在遊戲劇情中可能植入的特定意識形態,也反映在產業的結構性問題上。例如,遊戲開發過程中常見的「血汗工廠」模式、針對玩家心理設計的微交易機制,以及遊戲主機生產所涉及的環保議題等,都長期受到忽視。

分析指出,從遊戲的設計理念、出資方的背景,到上市後的行銷策略,無一不受現實政治與商業利益的影響。隨著遊戲產業的總產值正式超越電影與音樂的總和,這個「房間裡的大象」已無法再被忽視。如何審視並引導遊戲的潛在力量,已成為玩家、開發者及監管機構共同面對的重要課題。

本書將具體列出充滿熱情的玩家、經驗豐富的電玩評論家或遊戲產業的從業工作者,在評估或研究電玩對社會的影響時可以留心哪些面向。我將本書畫分為不同「關卡」,引導讀者循序漸進地探索電玩及真實世界中的政治。本書開頭的「教學關」旨在帶領讀者探索電玩產業複雜的歷史,並將焦點放在電玩界權威的形成過程,以及他們之間的權力結構,因為這些掌權者正是形塑現今大眾對電玩觀感及玩家遊戲體驗的關鍵。

除了少數案例之外,新科技通常不是為了服務大眾而存在,而是落到權力者手中成為服務自身利益的工具。電玩雖然還是有那麼一點可取之處,但變成這種厭女、大企業壟斷的有毒荒漠並不是必然。這是電玩存在的短短幾十年內,某些特定人士發揮影響力的結果。但其實歷史只要稍微轉個彎,電玩界就不會是現在這個模樣。本書及其他類似書籍皆致力於啟發人們對電玩的想像,將電玩重新形塑成截然不同的模樣。在我們向前邁進以前,得先瞭解電玩界是怎麼走到今天這一步的。教學關就是讀者的道具背包,提供讀者諸如術語和概念等各種裝備,好在本書的旅途上使用。

開始冒險後,第一關將會邀請讀者思考電玩中最顯而易見的層面:遊戲主題。如同所有文化產物,人們會藉由電玩中的故事體驗來評價作品。電玩作為一種文化媒介,手法從來不低調,開發者經常將政治不正確或摻雜政治宣傳的主題和橋段,連同刺激的遊戲機制融合在一起。不論是遊戲劇情、充滿刻板印象的角色描繪、對遊戲推進毫無益處的暴力機制或特定故事寓意,敘事手法都是大眾看待一款電玩作品的關鍵。如今確實有愈來愈多關注社會議題的開發者開始藉由遊戲劇情,意圖向玩家傳達進步理想。但這樣真的就夠了嗎?第一關的目的,就是讓我們在進一步分析電玩的遊戲學(ludology,指遊戲和遊玩背後的科學)面向之前,探究遊戲背後特定論述在遊戲劇情這一表層所呈現出的模樣。

第二關將深入更複雜的議題:如何理解電玩玩家的政治意圖?玩家在社群中所建立的人際關係或使用的語言,往往和遊戲的中心思想大相逕庭。雖然遊戲開發者似乎有定奪遊戲敘事的大權,但玩家對遊戲的解讀不僅可能偏離開發者的期待,甚至有可能完全違背開發者的本意。不是每款遊戲都那麼直觀好懂,或者是由線性敘事所推動,但即便是這樣的作品也存在著政治。這背後的原因又是為什麼呢?此章節將探討玩家社群在《Minecraft》、《Roblox》(機器磚塊)、《夢幻西遊》、《EVE Online》(星戰前夜)等遊戲之外建構政治認同的現象。

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